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  • Date de publication : 17.06.2008
  • Editeur : MC2
  • Catégorie : Aventures
  • Compatibilité : Windows

L'Amerzone


Le testament de l'explorateur...
L'Amerzone est l'adaptation signée Microïds d'une bande dessinée de Benoît Sokal, sous la forme d'un jeu d'aventure.
Un des dignes successeurs de Myst ou de Riven, rien que ça!
Un vieil explorateur vous confie un terrible secret et vous demande de vous rendre dans une mystérieuse contrée nommée l'Amerzone d'où il a ramené - un demi-siècle plus tôt - un oeuf gigantesque et énigmatique pouvant expliquer le secret des ""grands oiseaux blancs d'Amerzone""... C'est de vous désormais que dépend la survie de cette espèce animale inconnue et unique !
Un jeu vraiment passionnant qui vous réserve des dizaines d'heures de jeu jusqu'aux contrées les plus reculées de L'Amerzone !


Syberia

Le chef d'oeuvre de Benoit Sokal !

Ce jeu vous propose une aventure à la fois magique et contemporaine, inspirée des événements majeurs du XXème siècle.Syberia propose aux amateurs un véritable voyage d'Ouest en Est, à travers quatre univers hors du temps qui vous sont présentés à intervalles réguliers.Oubliez tous vos automatismes : ils vous réservent bien des surprises !

Venue en Europe pour racheter l'illustre usine d'automates Voralberg, Kate Walker, une jeune et brillante avocate New-Yorkaise, verra bientôt son destin bouleversé...
Anna Voralberg, la propriétaire de l'usine, vient de décéder. Son unique héritier, Hans Voralberg, un inventeur de génie, a disparu depuis des décennies, quelque part entre les Alpes et la Sibérie.

Kate se lance donc sur les traces de cet homme énigmatique afin de conclure l'acquisition de l'usine. Mais dans son voyage d'Ouest en Est, elle découvrira et comprendra progressivement les raisons qui ont poussé Hans à se lancer dans une quête sans retour, au point d'en oublier ses motivations matérialistes premières...

Plus qu'une aventure, « Syberia » est une quête. La quête d'un rêve, d'une identité, d'une vie.



Syberia 2

Le nouvel opus du chef d'oeuvre imaginé par Benoît Sokal.

Après avoir traversé l'Europe d'ouest en est à la recherche de celui que l'on présumait mort, Kate Walker retrouve enfin Hans Voralberg et lui fait signer les papiers de rachat de la fabrique d'automates Voralberg. Mission accomplie ? C'est ce que tous croyaient. Tous, sauf Kate Walker. La jeune avocate, toujours aussi déterminée, décide de plonger tête première dans l'aventure qui se présente aujourd'hui à elle.

À la recherche d'un univers oublié abritant les derniers mammouths de la Terre, Kate et Hans poursuivent leur voyage, franchissant avec persévérance des environnements hostiles en vue de mener à bien cette quête entreprise il y a de cela bien longtemps par Hans Voralberg.

Le train quitte Aralbad sous un mince rideau de neige. Kate, Hans et Oscar sont en route vers Romansbourg, le premier des quatre nouveaux univers à explorer dans Syberia II.

Le trio traversera le dernier bastion connu de la civilisation russe avant de se lancer dans le Passage du Grand Nord, qui les mènera jusqu'au Village Youkol, d'où ils tenteront d'atteindre la mythique Syberia...


L'île noyée

Benoît Sokal, le maître du jeu d'aventure revient dans un nouveau genre : l'enquête policière !

Qui a tué Walter Jones ?
Walter Jones, un milliardaire, est retrouvé mort au pied de la gigantesque tour Art Déco qu'il a fait construire sur une île paradisiaque. Cet hôtel qu'il souhaitait transformer en lieu de villégiature pour la jet-set internationale s'est finalement révélé être son tombeau.
Vous incarnez l'inspecteur Jack Norm. Alors que la tempête fait rage, vous avez trois jours pour découvrir la vérité sur les raisons de cette mort bien mystérieuse. Accident ou meurtre prémédité ?
Qui des dix personnes présentes sur l'île au moment des faits aurait des raisons de souhaiter la mort de Walter Jones
?

Pour son tout nouveau jeu, Benoît Sokal retrouve l'univers qui l'a consacré comme l'un des auteurs majeurs de la bande dessinée : le Polar ! Cette enquête sur une île paradisiaque menacée par une inondation mettra votre sens de la déduction à rude épreuve : récoltez des indices, consignez-les par écrit, interrogez les suspects et confrontez leurs témoignages jusqu'à démasquer le(s) coupable(s).




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