Pour ce qui est de la modification des vies, il faut identifier toutes les influences aléatoires. Par exemple, on peut supposer que ton perso donne un coup (1ère influence aléatoire impliquant un tirage aléatoire ATTAQUE_RANDOM), ensuite on peut supposer que le méchant pas beau puisse se défendre pour éviter le coup (2nde influence aléatoire DEFENSE_RANDOM), etc (riposte, fuite ...).
Ensuite, tu as un ensemble de paramètres caractérisant les personages. Il suffit donc de pondérer la variable aléatoire suivants ses paramètres.
Par exemple, tu peux faire de simples approximations linéaires en faisant des pondérations, ou faire des calculs plus complexes.
Le coup sera porté si l'attaque pondéré est plus grande que la défense pondérée:
if (ATTAQUE_RANDOM * (lvlDuPerso * 10) + xpDuPerso * 3) <
DEFENSE_RANDOM * (lvlDuMonstre * 12) + xpDuMonstre * 2)
{
// tapage on the tronche avec gros bobo
}
Tu peux faire plein d'autres calculs et tirer d'autres variables.
Sur mon exemple, j'ai utilisé en majuscules les variables aléatoires (mauvais style de codage
![;) ;)]()
).
Tu peux aussi mettre les constantes dans des variables constantes de caractéristiques des types de personnages (par exemple pour un magicien le niveau peut avoir plus d'influence que l'expérience, donc tu mettrais par exemple 20 au lieu de 10 et 1 au lieu de 3).
Après tout est à régler par la pratique, mais attention à une chose, comme c'est toi qui programme, tu auras tendance à faire le jeu un peu trop dur car il te paraitra trop facile