Jeux vidéos en ligne : jusqu'à en mourir
Dernière réponse : dans Actualité
18/09/2007-16h07
nvincible dans le monde virtuel, les accrocs aux jeux vidéo ont tendance à jouer jusqu’à l’épuisement. Qui peut être fatal : hier, en Chine, un homme est mort après avoir passé 3 jours d’affilée sur un jeu en réseau. D’après les médecins, le temps passé en ligne aurait provoqué des problèmes cardiaques.
Ce n’est pas un cas isolé, et pour endiguer le phénomène d’addiction - presque exclusivement lié aux jeux en ligne qui nécessitent une connexion Internet - les autorités chinoises ont cette année interdit l’ouverture de nouveaux cybercafés. Ils étaient 200 000 en 2002, ils ne sont plus que 113 000 aujourd’hui. Mais au vu du nombre de "cybers dissidents" chinois en prison, et de la surveillance que la Chine établit sur le Net (voir l'article Yahoo ! mis en cause dans l’arrestation d’un journaliste chinois) on peut légitimement s’interroger sur la véritable nature des fermetures des cybercafés. Quoi qu’il en soit, plus que de freiner son développement, il faut aussi soigner les maux de la dépendance. Médecin militaire et psychiatre spécialisé dans la dépendance, le docteur Tao Ran a ouvert en 2004 un centre de réhabilitation pour "drogués de l’Internet". Lesquels sont à 95 % des accrocs des jeux vidéo
La même année, en France, deux joueurs de World of Warcraft ont été admis en hôpital psychiatrique. Ce recours à l’extrême ne s’est pas reproduit depuis, mais le phénomène de dépendance augmente au diapason du succès des Massive Multiplayer Online Role Playing Game - soit les jeux de rôle en ligne multijoueurs. Et leur succès, planétaire, est énorme : 9 millions de joueurs rien que pour World of Warcraft, la référence en matière de M.M.O.R.P.G.
Mais si le climat a tendance à être anxiogène, on ne peut pour autant pas parler d’un raz de marée. "L’inquiétude, notamment celle des parents, est nettement supérieure à la réalité du problème", estime Marc Valeur, chef de service à l’hôpital Marmottan (Paris 17e). Depuis quatre ans, l’établissement, spécialisé dans le soin de la toxicomanie, accueille des accros aux jeux vidéo en ligne. "C’est devenu pour nous une activité régulière", confirme Marc Valeur, qui insiste sur le fait que tous les mordus de jeux en ligne ne viendront pas consulter. Car entre addiction maladive et dépendance caractéristique de l’adolescence, la frontière est difficile à définir : "Le moment charnière se situe à l’entrée dans la vie active. Soit le joueur prolonge l’adolescence en continuant de se réfugier dans le jeu, soit il se lance dans la vraie vie."
nvincible dans le monde virtuel, les accrocs aux jeux vidéo ont tendance à jouer jusqu’à l’épuisement. Qui peut être fatal : hier, en Chine, un homme est mort après avoir passé 3 jours d’affilée sur un jeu en réseau. D’après les médecins, le temps passé en ligne aurait provoqué des problèmes cardiaques.
Ce n’est pas un cas isolé, et pour endiguer le phénomène d’addiction - presque exclusivement lié aux jeux en ligne qui nécessitent une connexion Internet - les autorités chinoises ont cette année interdit l’ouverture de nouveaux cybercafés. Ils étaient 200 000 en 2002, ils ne sont plus que 113 000 aujourd’hui. Mais au vu du nombre de "cybers dissidents" chinois en prison, et de la surveillance que la Chine établit sur le Net (voir l'article Yahoo ! mis en cause dans l’arrestation d’un journaliste chinois) on peut légitimement s’interroger sur la véritable nature des fermetures des cybercafés. Quoi qu’il en soit, plus que de freiner son développement, il faut aussi soigner les maux de la dépendance. Médecin militaire et psychiatre spécialisé dans la dépendance, le docteur Tao Ran a ouvert en 2004 un centre de réhabilitation pour "drogués de l’Internet". Lesquels sont à 95 % des accrocs des jeux vidéo
La même année, en France, deux joueurs de World of Warcraft ont été admis en hôpital psychiatrique. Ce recours à l’extrême ne s’est pas reproduit depuis, mais le phénomène de dépendance augmente au diapason du succès des Massive Multiplayer Online Role Playing Game - soit les jeux de rôle en ligne multijoueurs. Et leur succès, planétaire, est énorme : 9 millions de joueurs rien que pour World of Warcraft, la référence en matière de M.M.O.R.P.G.
Mais si le climat a tendance à être anxiogène, on ne peut pour autant pas parler d’un raz de marée. "L’inquiétude, notamment celle des parents, est nettement supérieure à la réalité du problème", estime Marc Valeur, chef de service à l’hôpital Marmottan (Paris 17e). Depuis quatre ans, l’établissement, spécialisé dans le soin de la toxicomanie, accueille des accros aux jeux vidéo en ligne. "C’est devenu pour nous une activité régulière", confirme Marc Valeur, qui insiste sur le fait que tous les mordus de jeux en ligne ne viendront pas consulter. Car entre addiction maladive et dépendance caractéristique de l’adolescence, la frontière est difficile à définir : "Le moment charnière se situe à l’entrée dans la vie active. Soit le joueur prolonge l’adolescence en continuant de se réfugier dans le jeu, soit il se lance dans la vraie vie."
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Perso je pense que ( je parle pour les adulte ) c'est plutot un phénomene de societe que des gens reste des jours et des jours enfermé pour jouer a un jeux pose certaine question ?!!
Qu'est ce qui pousse des gens a agir ainsi ?
Est ce parce que c'est vraiment un jeu "trop mortel de la mort " ou le fait que ce sois un deuxieme monde " PARFAIT" ...............
Qu'est ce qui pousse des gens a agir ainsi ?
Est ce parce que c'est vraiment un jeu "trop mortel de la mort " ou le fait que ce sois un deuxieme monde " PARFAIT" ...............
Heu .... oui enfin Second Life n'est pas un jeu ... !!!
Je pense ue beaucoup de personnes se livrant à ce style de jeu y trouve tout simplement ce qu'ils n'arrivent à trouver dans la vie réelle.
Tous ayant des objectifs casi identiques ( quêtes ) , communautés , solo , monde persistant , etc .... c'est la vrai vie en fait ce genre de jeu à la différence prêt que les joueurs " choisissent " le monde dans lequel ils souhaitent évoluer .... contrairement à la vie de tous les jours ou l'on subit dès le début !!
Enfin le temps que ça reste un amusement c'est très bien .... quitte à choisir il vaut mieux passer 4 heures devant son PC à jouer à un MMORPG que 4 heures devant sa télé complètement amorphe .
Je pense ue beaucoup de personnes se livrant à ce style de jeu y trouve tout simplement ce qu'ils n'arrivent à trouver dans la vie réelle.
Tous ayant des objectifs casi identiques ( quêtes ) , communautés , solo , monde persistant , etc .... c'est la vrai vie en fait ce genre de jeu à la différence prêt que les joueurs " choisissent " le monde dans lequel ils souhaitent évoluer .... contrairement à la vie de tous les jours ou l'on subit dès le début !!
Enfin le temps que ça reste un amusement c'est très bien .... quitte à choisir il vaut mieux passer 4 heures devant son PC à jouer à un MMORPG que 4 heures devant sa télé complètement amorphe .
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