- Mipmapping
--> Mipmap LOD bias adjustment ? (-3.0 à 3.0)
>> Permet de configurer la distance d'application des mipmaps + petits : Négatif = + loin
--> Clamp negative mipmap LOD bias ? (cocher/décocher)
>> Encore pas clair pour moi, je m'abstiens
--> Enable user mipmaps ? (cocher/décocher)
>>idem
- Intellisample
--> Intellisample settings ? (High Quality à High performance)
>>Qualité de filtrage, High quality=+beau
--> Enable trilinear optimization ? (cocher/décocher)
>>optimisation qui offre un - bon filtrage mais + de perfs
--> Enable anisotropic mip filter optimization ? (cocher/décocher)
>>idem
--> Enable anisotropic sample optimization ? (cocher/décocher)
>>idem
- LMA
--> Enable lossless Z-buffer compression ? (cocher/décocher)
>>à activer, Z-buffer + précis car compression de données sans perte (existe depuis le GeForce3)
- Shaders
--> Override pixel shader version ? (no override/disable shaders/force 1.1/force 1.3/force 1.4/force 2.0)
>>ne pas changer (permet de downgrader la version des shaders)
--> Override vertex shader version ? (no override/disable shaders/force 1.1/force 2.0)
>>idem
- Blitting
--> Enable wait after blit when DDBLT_WAIT flag is specified ? (cocher/décocher)
--> Always wait after blit ? (cocher/décocher)
--> Limit the maximum number of queud blits to the frame buffer ? (cocher/décocher)
>> aucune idée
- VSync
--> Synchronization with vertical retrace ? (auto/always on/always off)
>>Synchronisation verticale, permet de synchroniser rafraichissement de l'écran et rendu image (bouffe énormément de framerate (30%))
--> Prerender limit ? (0 à xx)
>>je ne sais pas
- Textures
--> Amount of system memory for PCI textures (MB) ? (0 à xx)
>> que pour les cartes PCI, laisser par défaut
--> Degree of anisotropy ? (determined by Direct3D application/force level 1/force level 2/force lvl 4/force lvl 8/force lvl 16)
>>Filtrage anisotropique, + c'est grand, + les détails des textures lointaines seront nets et visibles
- Antialiasing
--> Antialiasing method ? (determined by application/none/Quincunx/2x1/1x2/2x2/4x4/2x/4x/etc jusqu'à 16x)
>> permets de masquer l'effet d'escalier, 2x est déjà bien, 4x est largement suffisant
--> Transparency antialiasing ? (none/multisampling/supersampling)
>>antialising pour les textures ayant de la transparance (végétaux, grilles, grillages), supersampling est le mieux (+ beau, - perfs)
--> Enable gamma correcion ? (cocher/décocher)
>>permets d'ajuster les couleurs