Sondage de préferrence sur les MMORPG
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Bonjour tout le monde...
Je suis en train de déveloper un "MMORPG" en Java qui est en bonne voie pour le moment (Le "moteur 2D" est créé et opérationnel, la gestion des collision aussi). J'attaque en ce moment la partie de gestion des autre joueurs (en ligne ou pas)
Et je rencontre un petit "problème" qui est le suivant: Comment faire en sorte que les joueurs qui n'étaient pas en ligne et qui étaient donc dessinés sur un fond statique puissent etre enlevé de ce fond pour passer dans la liste des joueurs en ligne?
En cherchant bien, je devrais arriver a solutionner ce problème mais cette question en a levé une autre qui pourrait en fonction des réponses me simplifier la tache ^^
Une petite semaine de collecte d'informatio est ouverte pour me dépanner
Merci a tous les signeurs et bonne continuations
pour répondre à ton sondage,qui est un excellent au passage,enfin quelque chose d'interessant !!!!,je préfère subir et recevoir des pénalités.en effet,sur un monde persistant,il devrait l'etre jusqu'au bout mais parfois le contraire empèche une certaine addiction.
Pour ton cas,la solution peut résider dans la fait qu'un monde ou royaume controlé par le chef de guilde peut etre l'objet de convoitise ou d'attaques X .Que la politique doit etre de ce milieu.En effet,il est logique que certaines choses evoluent malgré l'absence des joueurs.
Leur venues IG doit changer le cours des choses...mais leur absence ne doit pas entravers l'évolution d'un monde persistant.
Bon juste pour dire que j'ai voté "Je préferre ne pas subir les aléat parsque c'est lourd de se trouver mort a chaque reconnexion..." parce que si on ne peut pas se défendre lorsqu'on se fait attaquer -_-'
| solid21390 a écrit : Bon juste pour dire que j'ai voté "Je préferre ne pas subir les aléat parsque c'est lourd de se trouver mort a chaque reconnexion..." parce que si on ne peut pas se défendre lorsqu'on se fait attaquer -_-' |
Je pense qu'un minimum est prévu tout de même =)
Evidemment, si on peut se faire attaquer, ça semble logique de faire en sorte que le personnage puisse se défendre automatiquement.
Et puis mine de rien, même si je n'ai jamais vu ce concept dans un MMORPG, il existe déjà en partie... Dans DAoC, on peut passer un bon bout de temps à conquérir des forts, et voir en revenant plus tard que tout ce qu'on a conquis a été perdu... Ca peut sembler différent si le personnage reste dans le monde, et pourtant, la perte d'un fort était bien plus grave que la mort d'un perso... Et ça évolue de plus en plus dans ce sens, puisque les MMORPG sont de plus en plus dynamiques, et cette dynamique ne s'arrête pas à la déconnexion d'un joueur...
Enfin bon, pour en revenir sur le sujet, euh... Je comprends pas trop la question... Et en lisant la réponse d'organic, je comprends encore moins... Tu pourrais la reformuler d'une façon différente, que je voie si ça peut arriver jusqu'à mon cerveau ?
on ne parle pas de mort directe du personnage quand il n'est pas connecté mais une évolution du jeu meme en déconexion.(maladie,politique....)
Tout d'abord merci de vos vote et post...
Oui c'est a peu près ça...Pour le moment je n'envisageais dans la version 1.2 que de pouvoir se battre face a des joueurs Hors ligne...Je me débrouille assez bien en Java que depuis peu de temps et la création d'IA pour le moment est un peu complexe...De plus je ne sais pas si les caractéristiques du jeu permettrons réellement de créer ce genre d'aléat. En effet, afin d'éviter une surcharge du serveur qui est mon pc (ça se comprend alors ^^) je compte réaliser un système de P2P comme gestion du reseau. En gros, la rapidité d'éxécution du jeu sur le net ne dépendra absolument pas de ma machine ni de ma connection mais de la machine/connexion des clients
...L'avantage c'est que ça m'évite d'avoir une connect 100% libre pour ne pas faire ramer les joueurs mais l'inconvénient c'est que si il y a un joueurs avec une connect de faible latence, ça pénalisera énormément les joueurs qui ne sont pas dans ce cas :s
Le "serveur" quand a lui ne sert plus a grand chose...Juste comme j'ai pas envie de me casser le c*** a développer un algorythme de cryptage qui me serait propre pour crypter les données de sauvegarde sur le pc du client, j'utilise le serveur comme simple serveur de données (Image/son/information des fiches perso...). Ca me permet de garder un certain "controle" sur les petits malin qui aurait réussi a intercaler un soft de triche entre l'émission des données du client et la réception des données par le serveur...
Enfin je dis ça mais...Il y a encore beaucoup de valeur possible après 1.2 et pourquoi pas déveloper finalement un logiciel-"serveur" de gestion des aleat pour les joueur Hors ligne
??!! C'est dans le domaine du possible je pense et ta dernière réponse Organic mais laisse réfléchir a une telle application
Message édité par Nisnor le 24-08-2006 à 11:22:29
Pas mal cette idée de reléguer tout ça sur plusieurs machines, à part que (décidemment) le principe me semble un peu flou... En gros, ton serveur servirait juste à mettre les joueurs en relation directe, et ainsi tout se déroulerait entre eux, supervisé par le serveur ?
Si c'est bien ça, je ne vois pas trop le problème de personnes ayant des connexion lentes, ça n'handicapera pas plus dans ton cas que dans le cas d'un serveur qui gère tout.
Sinon y'a une autre idée, utilisée dans Neverwinter Nights, qui relègue carrément le serveur sur les joueurs présents. Ainsi, le premier joueur à arriver dans une zone devient le serveur de cette zone, et est le seul à être en contact avec le véritable serveur. Lorsqu'il quitte la zone, il relègue le serveur à un autre joueur, et ainsi de suite... Bon après tout dépend de l'énormité de ton jeu, mais dans le cas de plusieurs petites zones distinctes avec relativement peu de monde dedans, ça marche.
| Nisnor a écrit : Juste comme j'ai pas envie de me casser le c*** |
Cul ça prend que deux étoiles
Lool...
Le principe de NWN peut etre interressant aussi mais plus complexe que celui que je tente de réaliser...
Pour mon principe de "client-serveur", j'ai mon pc qui ne se charge que de distribuer les informations sur les fiches de personnage qui en font la demande (donc a chaque connexion avec le client en Java) ainsi que les cartes de jeu et les images/son qu'elles contiennent....Mais tout le reste est géré directement entre les clients eux-même....Pour faire plus simple, le temps de chargement de l'application peut etre long à chaque démarrage mais après, si ça rame encore, ce n'est plus mon pc qui est en cause....
Là ou je dis que ça peut faire ramer c'est que chaque joueur aura son "serveur perso" de lancé...Donc sur chaque client, il y aura autant de connexion ouverte vers les autres que de joueurs actuellement sur le jeu....Et rien que a 20 joueur simultané, ça veut dire que chaque joueur a 19 liaisons direct avec les autre joueurs....Donc le joueur qui aura une connect de faible latence ramera comme un fou (oui maintenant que j'y réfléchi, c'est surtout lui qui va galérer et pas spécialement les autres)
Message édité par Nisnor le 24-08-2006 à 18:09:01
fais attention à protéger les fichiers de tes persos sous peine de possibilité de modifications....si tu vois ce que je veux dire...
...Je fais confiance aux bases de données pour la sécurité de confidentialité des informations
...Et pour y accéder, même moi je suis obligé de noter les (oui les) login et password de connexion a ces bases
Des sauvegardes de ces données seront également faites et stockées dans des archives cryptées...Et d'ici là j'espère ne pas croiser la route de pirateur en quete de gain de connaissance en piratage de ces système
little up pour éviter d'etre oublié ^^
Oui c'est sûr que pour NWN c'est un grand truc de malade, j'ose pas imaginer comment ils ont du s'y prendre si le joueur qui est le serveur quitte subitement le jeu, ou débranche son modem...
Enfin bon, ton modèle est bon aussi, sauf que... Je sais pas tellement si c'est une bonne idée de connecter les joueurs directement entre eux... La première raison, la plus mauvaise, c'est que bon, je m'y connais pas trop dans ce domaine, mais pour un grand nombre de joueurs, ça peut être plus lent d'avoir 500 (j'éxagère) connexions ouvertes, plutôt qu'une seule...
La deuxième raison mérite que j'en fasse un nouveau paragraphe. En reliant les joueurs entre eux, dans un monde idéal, même avec plein de défauts, ça marche. Mais pas dans la réalité. Je me souviens avoir moi-même fait ce genre de structure, et encore, tout tournait en local. J'approchais de l'idéal, vu que le ping était tout simplement négligeable. Et pourtant... Le problème est que tu supprime toute synchronisation dans ton jeu. L'avantage d'avoir un serveur centralisé permet de faire en sorte que tous les joueurs aient leur contenu qui soit mis à jour en même temps. Dans ton cas, la mise à jour ne dépend que de la vitesse de connexion de chacun. Je me souviens que même en local, ça partait grave en sucette. Il suffisait d'un léger retard dû à un temps d'exécution trop long pour que les différents clients ne reçoivent pas le contenu en même temps, et au final, finissent par avoir des résultats complètement différents. Il n'est pas bon de laisser les joueurs tourner leur propre serveur, car ils n'auront aucune idée de ce que font les autres à temps. Deux joueurs pourraient se porter un coup mortel en même temps, et chacun des deux joueurs sur son propre serveur se verrait vainqueur sur l'instant, alors que viendrait, après un temps de latence, le coup de l'autre... Dans ce cas, on se retrouve avec deux joueurs en vie, mais mutuellement morts. Suffit ensuite que chacun envoie ces infos aux autres joueurs, et ceux-ci auront des morts différents. Et tout part en grand n'importe quoi.
L'intérêt d'avoir un serveur, c'est que celui-ci va déterminer qui agit en premier, synchronisant ainsi les actions.
Alors après, tu peux toujours faire en sorte que chaque joueur attende le retour de leurs actions avant de pouvoir les effectuer, mais bon, ça va énormément ralentir l'action, le temps d'être sur que tout le monde aie bien reçu les infos, et finir en ping pong géant pour savoir qui a fait quoi en premier...
Malgré que ce soit une excellente idée, ça me semble impossible...
...Il suffit d'adapter le script de gestion des actions lors d'attaque entre deux joueurs en ligne...
Enfin merci de m'avoir informé...Je travail en ce moment sur le développement de cette partie justement et je tiendrais compte de tes remarque
Aller hop...Je remonte la pente avant la fin
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