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- [Topic unique]Recensement des MMORPG Gratuits
- Conception d'un jeu vidéo - Première partie
- Règles propres à la section Jeux
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Sujet : Comment créer son propre jeu ou MMORPG ?
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En chair et en trompette
Profil : Modérateur
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==> Bonjour à tous !
LA SURPRISE DU CHEF
En construction bande de kokines looooooooool mdr ! ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Vous pouvez y avoir été invité pour deux raisons : - Parce que vous souhaitez simplement travailler sur un jeu et prouver ou renforcer la maitrise de votre domaine - Parce que vous ne vous sentez pas capable de diriger un projet L'unique solution à ces deux cas est de rejoindre un projet existant. Vous pourrez alors y mettre à profit vos compétences et votre talent. Si j'ai placé cette partie après celle des mods, c'est pour une bonne raison. C'est parce que, pour moi, les mods sont peut-être le meilleur endroit pour mettre à profit ses compétences. On commence par se choisir un domaine : la création de modèles de personnages, d'objets, et leur animation, de décors/maps, d'éléments d'interface, d'effets, de sons, de musique, de textures, de vidéos... Une fois le domaine choisi, on se rendra compte à quel point nos créations peuvent passer d'un mod à un autre avec une incroyable souplesse. Cependant, pour la majorité de ces domaines, il faudra rester sur le même jeu. Les modèles, animations, et maps passent difficilement d'un jeu à l'autre. Je suis moi-même un mappeur pour Half-Life / Half-Life 2. J'ai toujours commencé une map en en prenant une ancienne, et en la modifiant, rajoutant des blocs venant d'autres maps... Même des essais ratés, abandonnés... m'ont toujours resservi par la suite. Je connais également des créateurs de sons, de textures, d'interfaces... et toute pièce de travail échouée ou abandonnée leur a toujours resservi par la suite. En rejoignant un projet de mod, on a toujours la garantie que notre travail n'est pas perdu, quoi qu'il arrive. Bon moi en même temps c'est facile. J'ai commencé sur Half-Life je continue sur Half-Life 2... Les deux jeux sont populaires... Le format de map n'a pas changé... C'est sûr que je ne risque pas de perdre tout ce que j'ai créé. La création de contenu pour un mod laisse aussi une beaucoup plus grande liberté. On peut y déployer toute sa créativité. Contrairement à d'autres projets de jeux, la "réutilisabilité" de tout ce que vous créez en fait votre propriété personnelle. Ainsi, libre à vous de faire ce que vous voulez, d'y ajouter votre touche personnelle. Les contraintes imposées par les autres membres du projet ne seront jamais très importantes. De plus, étant le spécialiste dans votre domaine, vous savez donc mieux que les autres qui appartiennent à d'autres domaines ce que vous avez à faire. Et bien que certains vous donnent leurs avis et leurs critiques sur vos créations, du moment que vous fournissez un travail respectable, c'est VOUS qui aurez le dernier mot. Il faut toutefois rester ouvert aux remarques et critiques, elles ne sont jamais inutiles. Mais une fois de plus, on ne peut pas réellement tirer de là un quelconque succès, ni une quelconque reconnaissance. Il faut que vous soyez motivé à travailler dans ce domaine. Votre satisfaction personnelle sera votre seule récompense. Enfin une reconnaissance quand même, mais ça restera dans votre domaine. Je sais par exemple que le mec qui a fait Dust, Cobble, Sienna, et Tides s'appelle David Johnston. Je ne serais pas un mappeur, je ne le saurais pas. =) En bref, rejoignez un mod qui vous plaît, et mettez y à l'oeuvre vos compétences. C'est la meilleure chose à faire. ==> Généralités En ce qui concerne les sites web et forums : inutiles. J'insiste : inutiles !! Il vaut mieux se focaliser sur l'avancement du projet. Tout moyen de communication est inutile, d'autant plus si le projet échoue, ça fait du temps de perdu en plus. Ne créez de telles structures que si le développement se rapproche de la fin, et si quelque chose de jouable et de présentable graphiquement est disponible. Vous pourrez alors récolter les commentaires des visiteurs, et des idées éventuelles. Mais durant le développement, pas la peine de faire le malin avec, car si le temps écoulé entre la création du site et la fin du développement est trop longue, les gens vont se lasser... Pas la peine d'exhiber des modèles, des textures, des scénarios... Et vous aurez l'air d'autant plus cons si vous échouez. Faire un jeu rend beau et célèbre ! Muhahaha ! Sincèrement, non. Citez-moi le nom d'un employé d'une boîte de développement, autre que Peter Molyneux, Bill Roper, Will Wright, John Cormack, et autres du même genre. Non, moi je veux le nom du responsable modélisation d'Eve-Online. Vous avez la réponse. Faire un jeu peut beaucoup m'aider dans ma vie professionelle ! Oui. Si si c'est vrai ! Mais bon, on dit bien un jeu, pas un projet échoué. Dans ce cas là, c'est le genre de truc qui peut se mettre sur un CV (seulement si c'est nécessaire bien sûr, pas la peine de mettre ça pour vous faire embaucher à Jardiland). Faire un jeu peut me rendre riche ! Hahaha pas vraiment. Même si ça rapporte beaucoup, on pense trop peu souvent aux coûts de développement, et au fait que l'on ne touche du fric qu'une fois le jeu terminé, et pas avant. En prenant ça en compte, on ne gagne pas grand chose. Et puis un petit jeu amateur a bien souvent du mal à faire parler de lui alors qu'il est gratuit, alors en faire un jeu payant... C'est du délire... Je peux faire un jeu alors que je suis étudiant ! Hahaha une fois de plus. Faire un jeu, c'est un boulot à plein temps. N'espérez-donc pas avancer très loin si vous ne favorisez pas le développement du projet à vos études. ==> Conclusion Voilà la fin de mon roman tapé durant un TP où je m'ennuyais... C'est pas très complet, donc si vous avez des questions supplémentaires, posez-les, et je tenterais d'y répondre, et éventuellement inclure les réposnes dans ce tutoriel. J'espère que beaucoup d'entre vous comprennent maintenant que faire un jeu, c'est du boulot, et non un jeu. Et je vous rappelle que le recrutement est interdit sur les forums d'IDN (===> cf. Règles du forum - Partie III, art. 2). Et par pitié : arrêtez de demander comment on fait un jeu ! Tout est là ! ==> Et après ? Hé bien, après avoir enfin remis à jour ce topic ! Liens morts corrigés, fautes d'orthographes et de grammaire corrigées aussi, refonte de plusieurs paragraphes, ajouts... je vais répondre aux questions qui restent en suspens. Suite à ce topic, j'ai recueilli de nombreuses critiques, aussi bien négatives que positives, concernant ma vue des choses. Certains pensent que tout cela est grotesque, que faire un jeu est très facile, et que je ne suis là que pour décourager tout le monde, bien que, je vous l'assure, ce n'est pas du tout mon intention, et je vois d'ailleurs très mal pourquoi je ferais une chose pareille, et encore moins l'intérêt que je pourrais en tirer. D'autres trouvent au contraire ce topic très réaliste, qui sans donner la moindre indication sur la réelle marche à suivre pour développer un jeu, est capable de présenter les choses sous un angle auquel bien peu pensent, qui est celui de l'organisation et de la planification, et qui est un des piliers de la création d'un jeu vidéo, et non pas que d'un jeu vidéo, mais de tout projet qui soit. J'ai reçu beaucoup de "tu racontes tout ça, mais toi tu sais faire quoi, hein ?", et je continue toujours de récolter de nombreuses critiques, surtout négatives, alors je me suis dit qu'il était temps de vous montrer de quoi il retourne, d'une façon très simple : je vais prendre un de ces outils de développement et l'utiliser pour créer un jeu, tout en réalisant en parallèle des tutoriels en fonction de mon avancement. Voici la première partie traitant de la conception d'un jeu vidéo : Conception d'un jeu vidéo Historique : Dont absolument personne n'a rien à foutre EDIT #1 : Ajout de la partie technique. J'ai pour l'instant privilégier les trucs les plus simples, je passerais aux trucs plus complexes dans le prochain edit. EDIT #2 : Complétition (je vais chercher ce mot dans le dico oO) de la partie technique. EDIT #3 : Ajout de la partie sur les mods. EDIT #4 : Encore plus de trucs sur les mods. EDIT #5-6-7-8-9-10-11-12-13... : Je sais pas, j'ai perdu le compte... EDIT #2007-1 : Refonte complète, corrections, ajouts... Et le premier à me parler de fautes de frappe, d'othogaphe, ou de grammaire, je l'étripe =) Message édité par Kenelm le 20-06-2008 à 16:16:17 --------------- █ Consoles portables : le comparatif de la mort qui tue █ █ La langue française est condamnée █ |
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Liens spon sorisés
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se plante....
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quand je pense que ce topic ne sera pas lu par les personnes concernées.
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ALLELOUYAAAAAAAAA |
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