Avec progression entre 0 et 1
si c'est 0, c'est K1 qui est renvoyé
si c'est 1, c'est K2 qui est renvoyé
si c'est 0.5, c'est le mi chemin entre K1 et K2
etc !!
Et ainsi, avec un for et en faisant varier le "progression", j'ai une animation fluide de la jambe qui monte.
(Avec le calcul de l'enveloppe, pas que du squelette !!
Si quelqu'un a des infos sur un tel sujet, merci :-)
soit a la rotation à éffectuer, et b la translation, et k le double entre 0.0 et 1.0.
ben c'est la composition:
- translation à l'origine
- rotation d'angle k*a
- translation à la position originale
- translation de k*b
tu notes les 4 matrices sur un papier, tu les multiplies et tu obtiens la matrice de transformation dépendante de k. Bon ok utilise une calculatrice évoluée :-D