Jeux à la demande : OnLive sur iPad
OnLive se diversifie et arrive sur iPad. L’application de ce service de jeux à la demande est d’ores et déjà disponible sur l’AppStore. Par contre, elle ne permet pour le moment que de regarder des vidéos de parties en Live.
Steve Perlman, père du projet OnLive, explique que les jeux n’ont pas encore été optimisés pour une utilisation tactile. Néanmoins, la société précise que des jeux complets seront jouables dans le futur sur tablette.
Maya et Flash sur tablette
Pour preuve, Steve Perlman a fait fonctionner lors d’une conférence le logiciel de 3D Maya et du Flash sur iPad et/ou Galaxy Tab, et ce, en passant par OnLive. Ce logiciel aux calculs complexes profitait des serveurs d’OnLive qui se chargeaient d’effectuer toutes les opérations alors que la tablette ne s’occupait que d’afficher le résultat.
Un abonnement à 9,99 $
C’est sur ce principe de calcul à distance qu’est basé OnLive. Plus besoin d’avoir une machine puissante pour jouer. Avec le service de Steve Perlman, la machine hôte se contente d’afficher le rendu vidéo pendant que des serveurs distants calculent les graphismes. Aussi, la qualité du rendu dépend-elle uniquement de la connexion Internet de l’abonné. Pour 9,99 $ par mois, il est ainsi possible de jouer en illimité à une sélection de jeux.
Disponible aux États-Unis, OnLive devrait arriver prochainement sur le vieux Continent. Ses dirigeants sont actuellement en discussion avec des FAI européens.
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Je suis un peu sceptique concernant le "lag" : j'imagine que ça peut marcher pour les jeux ne nécessitant pas trop de précision, mais pour les autres ...
+1 noldarn
Je pense qu'avec on peut jouer à un jeu de belote en ligne (attention, je ne dénigre pas la belote) mais pas possible de jouer à un fps.
Il faut l'envoi des actions du joueurs (touches, mouvement tactile, ...) au serveur (ça c'est rapide) mais au lieu de renvoyer simplement les positions (et autres données peu encombrantes) il faut renvoyer la valeur de tous les pixels de l'écran ... Je ne connais pas la résolution de l'iPad, mais vaut mieux jouer en en 160*100 .... Pour info, si on considère :
- une résolution de 160*100
- les pixels codés en 24 bits donc 3 octets (ils pourraient être codés en 16 bits, on gagnerait 1 octet, ou en 8 mais là il faut des couleurs indexées ce qui est rare dans les jeux d'aujourd'hui et moins c'est pas optimisé pour les cartes graphiques)
- pas de compression d'image (car de toute façon sinon il faut une compression et une décompression pour chaque image)
- 20 images par seconde (ce qui n'est pas non plus totalement fluide)
cela donne : 160*100*3*20/(1024*1024)*8=7,3 Mb/s
Alors imaginez en 600*400 !!!!!!!